Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим, изменяется с развитием объекта, но изменяется только титул (должность) и полномочия, т.е. возможности играющего. Эта роль не содержит смыслового, потребностно-мотивационного аспекта, в игре раскрываются способы, технология действования. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека.
Удовольствие от игры скорей интеллектуальное (« .какой я умный…»), чем удовольствие от выполнения роли (« я могу быть хорошим императором, командиром, правителем .»). Не создана мнимая ситуация, куда бы было включено «Я» играющего, присутствует скорее компьютерная модель (знаковая, логическая система) и действие производится над этой моделью, а не над реальностью (и не «как бы над реальностью»), которую она представляет и воспринимается оно как действие с моделью, диалог с машиной. Проигрыш в такой ситуации – это проигрыш в интеллектуальном плане, он не вызывает эмоции адекватной той, моделируемой, реальности (сожаления из-за разрушения города, гибели людей), возможно потому, что реальность не персонифицирована, обезличена. Это экономическая игра с правилами, но о раскрытии человеческого смысла действий не может быть речи. Теоретически даже возможен обратный процесс; обесценивание конкретных уникальных героев и условий, рассмотрение их с точки зрения выгоды для общего развития системы, приоритет рационального подхода и объективных законов над индивидуальным отношением.
Партнерских отношений в стратегических играх, как правило, нет, так как игра состоит в управлении некоторым набором факторов и принятии управленческих решений и не требует учета человеческих отношений. Игровые проблемы, конфликт вытекает из логики развития деятельности, а также при противостоянии компьютеру (в военных стратегиях). Стратегические игры предоставляют возможность игры нескольких пользователей в одной реальности, но, как правило, задается ситуация противостояния и выживания одного из игроков. Такие многопользовательские игры являются состязанием в мастерстве игры.
С этой точки зрения интересно рассмотреть игру, моделирующую эволюционные процессы, в т.ч. изменения в генотипе под влиянием внешней Среды, которая включает научение и воспитательные воздействия со стороны играющего — модель «родительства» («Creatures»). Выращенные на экране компьютера существа способны к самостоятельной активности, испытывают «чувства» страха, боли, радости, размножаются.
Деятельность по воспитанию своеобразного «существа» – норна, может вызывать и эмоциональную вовлеченность, и чувства, напоминающие гордость и огорчение за реального ребенка. Это связано и с самим типом моделируемой деятельности, значимым для любого человека, и с проработанностью образа существа-воспитанника, каждый норн в результате воспитания становится неповторимым, при этом он выражает эмоции, пытается общаться с играющим. В игре сделана попытка моделирования развития речи – играющий сам конструирует язык, которым он будет пользоваться при общении с норном, лингвистические способности норна невелики, но его активность в процессе разговора очень сильно увеличивает вовлеченность в игру и его «одушевленность». Модель развития существа строится на основе подкрепления, основные средства воспитания – шлепок и поглаживание, позже то же, выраженное в речи. Уникальность и «одушевленность» норна, зависимость от играющего и доверие существа к нему втягивают играющего в подобие отношений, возникает важный для игры смысловой план. В игре нет цели и соперников, нет направленности на результат, и это роднит ее с реальной режиссерской игрой детей (компьютерные дочки-матери).
История развития системы дополнительного образования детей в СССР
Десятилетие после Октября 1917 г. иногда называют "педагогическим ренессансом". Этот период, действительно, отличается разнообразием педагогических поисков и экспериментов, но вместе с тем он характеризуется, прежде всего, нарушением сложившегося баланса между государственным и частным об ...
Учитель и ученик … две основные фигуры в школе. Личности, чьи взаимоотношения на уроке и вне его непосредственно и решающе влияют на весь учебно-воспитательный процесс, определяют его успех. Не случайно так важно создание в школе атмосферы глубокого взаимопонимания, доброжелательности, уважения, сотрудничества.