Была также сделана попытка анализа игр с точки зрения мотивации обращения к ним играющего. А.Г. Шмелев выделяет несколько функций игры, отражающих разные потребности человека – самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. Майерс выделил для исследования мотивационной сферы пользователей четыре критерия: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие. Экспертами являлись 11 часто играющих студентов. Автор выделил три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как социальная активность и игра как медитация.
Следует отметить, что приведенные выше типологии ориентированы главным образом на взрослого пользователя компьютерных игр. Они предполагают использование и тренировку уже сложившихся психологических образований: логического мышления, сенсомоторной координации и т.д. Предполагается также сформированность личностно-смысловой сферы субъекта игры: иерархия мотивов, рефлексия, способность к волевому и произвольному поведению. Нас же интересует не использование готовых (ставших) психологических качеств, а возможность их становления и развития в процессе компьютерной игры. Как известно наиболее интенсивный период становления главных психологических новообразований приходится на дошкольный и младший школьный возраст, причем одним из важнейших условий их формирования является ролевая игра. Учитывая нарастающую экспансию компьютерных игр в младшие возраста и тенденции к вытеснению ролевой игры из жизни детей, остро встает вопрос о возможности компенсации дефицита традиционной игры посредством использования игр компьютерных. Поскольку, как отмечалось выше, единицей игровой деятельности, как дошкольника, так и младшего школьника, является роль, мы полагали, что развивающий потенциал того или иного типа компьютерной игры будет определяться возможностью принятия роли, а именно позицией ребенка по отношению к игровой действительности и отдельным персонажам игры. Именно этот аспект, на наш взгляд, должен стать основанием классификации компьютерных игр.
Наша классификация основывается на общепринятом делении игр по содержанию и действиям игрока. Мы попытались проанализировать позицию играющего по отношению к игровой действительности и возможность идентификации с игровыми образами, как одного из факторов принятия роли в игре. Мы выделили три довольно крупных группы игр на основе позиции играющего: над ситуацией, вне ее или внутри – это соответственно стратегии, игры-повествования и симуляторы. При рассмотрении видов игр постараемся выделить в каждом виде некоторый набор характеристик, дающих как общее представление об игре, так и относящихся к ее структуре и возможности игровых позиций в ней. Мы предлагаем в качестве таких характеристик следующие:
описание позиции играющего по отношению к игровой ситуации
разброс игровых сюжетов
способы задания роли в игре
характер игровых действий
эмоциональная и интеллектуальная вовлеченность
возрастная адресованность и доступность игры
возможности построения партнерских отношений в игре (с другим ребенком / с героем игры)
Далеко не все компьютерные игры попадают под такую классификацию, отдельно необходимо будет упомянуть головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер, а также аркады (платформеры), широко распространенный на игровых приставках и в игровых автоматах вид игр.
История развития системы дополнительного образования детей в СССР
Десятилетие после Октября 1917 г. иногда называют "педагогическим ренессансом". Этот период, действительно, отличается разнообразием педагогических поисков и экспериментов, но вместе с тем он характеризуется, прежде всего, нарушением сложившегося баланса между государственным и частным об ...
Учитель и ученик … две основные фигуры в школе. Личности, чьи взаимоотношения на уроке и вне его непосредственно и решающе влияют на весь учебно-воспитательный процесс, определяют его успех. Не случайно так важно создание в школе атмосферы глубокого взаимопонимания, доброжелательности, уважения, сотрудничества.