Создана теория обучающих компьютерных игр, позволяющих студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Такие программы повышают мотивацию и интерес к обучению, а также качество высшего образования и профессионального уровня практикующих психологов. Некоторые авторы предлагают создать библиотеку компьютерных игр, которая была бы полезна и для профессионалов, работающих в социальной сфере, и для клиентов. В качестве критериев отбора обучающих игр называют социальную значимость, уровень сложности, длительность игры, ее занимательность, возможность обратной связи. К таким играм относятся "Wheel of Fortune", "Bricks", "Concentration", "Skix", поскольку они развивают вербальное мышление, глазодвигательную координацию, кратковременную память и пространственное воображение.
Что касается других видов профессионального образования, то практика компьютерных игр здесь простирается от обучения студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Известная компьютерная игра "Pacman" в настоящее время используется как один из инструментов отбора и обучения немецких авиадиспетчеров. Гофер с соавторами сообщают о более высоких результатах, показанных пилотами, которые проходили тренировку с помощью компьютерных игр. При этом результаты не зависели от того, делался ли акцент на специальных умениях или на обучении различным способам контроля внимания и переработки информации. Компьютерное моделирование успешно применяется в качестве одного из способов предупреждения авиакатастроф. Здесь авторы отмечают большую эффективность компьютерных игр по сравнению с традиционными методами - проигрыванием ролей и обучению на тренажерах. Использование компьютерных игр не требует больших денежных затрат и позволяет моделировать реальную ситуацию, которая характеризуется ограничением времени на принятие решения.
Из сказанного выше можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества и не могут считаться просто полезным "артефактом" компьютерной технологии. Они должны быть осмыслены и изучены как неотъемлемая часть культуры. Так, Бейрд и Силверн делают вывод, что компьютерная среда по своей сути является игровой и в силу этого может провоцировать различные формы игры. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям обучению лучше контролировать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. Развивающий эффект зависит от дизайна игры, доступности ее для ребенка, соответствия его уровню развития и интересу. В игре он может контролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем, что позволяет создавать когнитивные конструкты, недоступные предыдущему поколению. Гринфилд высказала идею о культурной обусловленности видеоигр как одного из инструментов социализации.
Большинство первых появившихся компьютерных программ для детей были направлены на обучение, развитие познавательных способностей. Многие упражнения и задания имелись раньше в книгах, в комплектах из картона, пластмассы. Книжные и картонные материалы быстро изнашиваются, при этом стираются цвета, комплекты становятся тусклыми и непривлекательными для детей. В компьютерном варианте появилось все то, что раньше было на бумаге и картоне. Но компьютеры с хорошим цветным монитором имеют более привлекательную графику. Многие игры объединены в единый пакет с общим игровым сюжетом. Выполнение заданий происходит как проход различных этапов в каком-нибудь парке или лабиринте. Всегда есть сопровождающее лицо - персонаж из какого-нибудь детского мультфильма, который рассказывает правила и помогает дальше идти по этапам игры . Играя в игры за компьютером, дети учатся управлению компьютером - это для них первоначальные шаги к изучению компьютерных программ. Все эти обстоятельства обусловливают постоянный интерес детей к компьютерным играм, неизменную положительную мотивацию к занятиям за компьютером.
История развития системы дополнительного образования детей в СССР
Десятилетие после Октября 1917 г. иногда называют "педагогическим ренессансом". Этот период, действительно, отличается разнообразием педагогических поисков и экспериментов, но вместе с тем он характеризуется, прежде всего, нарушением сложившегося баланса между государственным и частным об ...
Учитель и ученик … две основные фигуры в школе. Личности, чьи взаимоотношения на уроке и вне его непосредственно и решающе влияют на весь учебно-воспитательный процесс, определяют его успех. Не случайно так важно создание в школе атмосферы глубокого взаимопонимания, доброжелательности, уважения, сотрудничества.